LA PRIMERA VUELTA AL MUNDO CON ESCAPE ROOM (O BREAKOUTEDU)

No podíamos dejar pasar la fecha del V Centenario de la Primera Vuelta al Mundo sin hacer algo especial en el colegio, y ese algo se convirtió la semana pasada en un Escape Room en el que hubo mucha gente implicada, también de otros seminarios, e incluso de otros centros. En realidad se trata de un BreakoutEdu, ya que había que abrir cajas y no escapar de una habitación, pero así quedaba más claro.

Nosotros lo hicimos con varios cursos mezclados porque celebrábamos la fiesta del colegio, pero la actividad que hoy voy a explicar se puede realizar con una clase, aunque una sola sesión puede quedar muy corta. Es perfecta para esos días de junio en los que no sabemos qué hacer con algunos alumnos…

20191201_144412
Exposición del Museo Naval

DESARROLLO DEL JUEGO

En las esquinas del aula se sitúan cuatro cajas con su respectivo candado, y en el centro, la caja principal, con otro candado. Cada una de las cuatro cajas de las esquinas contiene un dígito del candado de la principal, y son los que tienen que ir encontrando. En nuestro caso, como los candados eran de tres dígitos, dejamos una vacía, para gran disgusto de algunos grupos. Para abrir las cajas de las esquinas tienes que pasar unas pruebas, y para acceder a esas pruebas, resolver preguntas o problemas.

Para empezar a jugar dividimos a la clase en grupos de 3 ó 4 jugadores. A cada uno se le da una lista de preguntas relacionadas con el tema desde el punto de vista de distintas materias. Nosotros tuvimos la suerte de contar con material elaborado en el colegio de escolapios San Fernando, en Pozuelo, Madrid, aunque el desarrollo de nuestro juego fue distinto al suyo. En nuestro caso, cada una de las materias tiene entre 7 y 10 preguntas y los jugadores pueden empezar a contestar las que quieran.

20191129_090557

Por cada respuesta correcta, se les entrega una moneda de la época, y cuando han ganado suficientes (nosotros empezamos por 7, pero luego lo bajamos a 5), pueden comprar un sobre de pistas de alguna de las cajas de las esquinas, la que ellos prefieran. Ellos no saben cuáles son las pruebas que hay en cada una de esas cajas. Y ahí se puede ser tan creativo como se quiera. Al final de cada prueba dibujan en un mapamundi entregado previamente una parte del trayecto: hasta el estrecho de Magallanes, hasta las Molucas, hasta el cabo de Buena Esperanza y hasta Sanlúcar de vuelta.

Ahora describo las cuatro pruebas que creamos nosotros, con la inestimable colaboración de nuestro seminario de Ciencias, que hizo un Escape Room el curso pasado y que nos cedió un montón de material:

PRUEBAS

  1. En uno de los sobres había una cartulina aparentemente en blanco, pero el que había escrito un mensaje con tinta invisible. La linterna que permitía verlo estaba camuflada entre toda la decoración que pusimos por la clase. El mensaje llevaba a su vez a una dirección de Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=PH8hM-1QXvk) en la que encontrarían un vídeo que daba las pistas definitivas: «De Sanlúcar a Sanlúcar». Es decir, desde que salen hasta que llegan, tres años, así que el primer dígito es un 3. La segunda pista era «Supervivientes», y como fueron 18 los que llegaron, esos serán los otros dos dígitos.
  2. En otro había un mensaje camuflado con un código de colores que se puede encontrar en esta dirección: https://eduescaperoom.com/codificador-de-colores/. Ahí se puede encontrar además más información sobre un curso de Escape Room para profundizar si se desea. En nuestro caso, pusimos tres pequeños acertijos y cada uno facilitaba un dígito de la segunda caja. El mensaje indicaba que había que sumar los dígitos de la fecha de salida hasta que solo quedara uno: 1+5+1+9=16; 1+6=7, que sería el primer dígito que abría el candado. Igual con la fecha de llegada, que daría 1, y después contar las letras de Elcano=6. Y ya estarían los tres números del candado de esa caja.
  3. Para acceder a la tercera caja era necesario resolver mensaje escrito en Código César. Dejo aquí un artículo, de nuevo de EduEscapeRoom, donde explican cómo funciona este código. Aquí nosotros optamos por un mensaje encriptado que llevaba directamente a los tres dígitos que hacían falta.
  4. Por último, decidimos utilizar parte del material con el que habíamos decorado el aula: papeles antiguos, catalejos, astrolabios, libros… Entre estos últimos, incluimos una novela sobre la Primera Vuelta al Mundo titulada «El mapa del fin del mundo», de Ignasi Serrahima. Y en el sobre de esta última caja, introdujimos un antiguo pergamino medio destruido por el fuego, y cuyos agujeros, colocados estratégicamente sobre la portada del libro, proporcionaban tres letras que se traducían por números: A, D, F = 1, 4, 6.

Evidentemente, el primer grupo que consiga abrir las cajas necesarias para abrir la central será el ganador. La dinámica de este tipo de juegos, en los que los alumnos necesitan pistas para resolver los enigmas, permite que el juego dure lo que quiera el profesor, tal y como las salas de escape comerciales hacen con sus clientes: siempre se tarda alrededor de una hora y los participantes nunca son capaces de resolverlo en menos tiempo. Una gran ventaja para que siempre haya un ganador y para el juego no se termine demasiado pronto.

20191129_090649

MATERIAL

Nosotros utilizamos el siguiente material:

5 cajas de madera.

5 candados de combinación.

Rotulador de tinta invisible.

Linterna para tinta invisible.

Códigos de colores. Os dejo los que usamos nosotros. Para leer los mensajes es necesario utilizar papel celofán rojo. PRIMERA VUELTA AL MUNDO – CÓDIGO DE COLORES

Códigos César.

Fotocopias de las preguntas. Os dejo aquí las que usamos por si os son de utilidad. Las subo en word para que se puedan hacer variaciones.

Escape Room IVM-Elcano Lengua

Escape Room IVM-Elcano Tecnología

Escape Room IVM-Elcano Física y Química

Escape Room IVM-Elcano Matemáticas

Escape Room IVM-Elcano Geografía e Historia

Fotocopias del mapamundi, para que fueran marcando su viaje.

20191129_094546

 

AGRADECIMIENTOS

Le dedicamos mucho tiempo a esta actividad, pero no hubiera sido posible sin la colaboración de mucha gente. Para empezar, todo nuestro seminario de Humanidades, con mención especial a @eloygoal que trajo de su casa casi toda la decoración e instaló una sala digna del siglo XVI.

También colaboró en este aspecto el departamento de Artes del colegio, que nos cedió las telas, el timón y los toneles que redondeaban la decoración.

Fundamental ha sido también el seminario de Ciencias, que nos dejó las cajas, los candados, las linternas, los rotuladores y varias de las ideas para las pistas, además de asesorarnos en nuestra primera incursión en un BreakoutEdu.

Y por último, aunque no menos importante, queremos agradecer al Colegio Escuelas Pías de San Fernando, en Pozuelo, Madrid, por facilitarnos las preguntas de sus seminarios de Física, Tecnología, Matemáticas, Lengua, Geografía e Historia y Música para la primera parte del juego.

 

 

 

 

 

 

 

BINGO DEL SIGLO XIX EN ESPAÑA

Ante la buena acogida que ha tenido el Bingo Revolucionario tanto en mis clases como en el #Claustrovirtual, he encontrado tiempo para elaborar otro bingo, esta vez sobre la Historia del siglo XIX en España.

La forma de juego es idéntica a la del bingo anterior, y muy similar a un bingo convencional. Repito aquí las instrucciones de la entrada del Bingo Revolucionario:

En primer lugar se reparten los cartones entre los alumnos por grupos. Cada cartón es diferente y consta de 25 casillas con datos, fechas, nombres o conceptos. El profesor leerá una de las 50 tarjetas que suponen la «definición» de esos conceptos y el alumno tiene que encontrarlo en su cartón.

Solo si el alumno sabe la respuesta podrá marcar la casilla correspondiente, pero es cierto que también influye la suerte, pues es posible que en su cartón no se encuentre la respuesta correcta.

La idea es premiar cada vez que un grupo consiga una línea, una columna y, por supuesto, un bingo.

En esta entrada incluyo las imágenes directas para imprimir de los ocho cartones y de las 50 tarjetas. Yo las he imprimido en color para que resulte más atractivo, también se puede plastificarlas y jugar con fichas, o monedas o papelitos para poder usarlo muchas veces. Y muchos años.

Como en la entrada anterior, vuelvo a agradecer a @rebollomarcos la inspiración para este juego, ya que tuvo la generosidad de compartir con todo el mundo su bingo para las clases de Lengua. Aquí os dejo los cartones y al final encontraréis un pdf con las preguntas. Si a alguien quisiera el material original para hacer cambios o añadir preguntas, que no dude en pedírmelo. Espero que os guste.

SIGLO XIX 1SIGLO XIX 2SIGLO XIX 3SIGLO XIX 4SIGLO XIX 5SIGLO XIX 6SIGLO XIX 7SIGLO XIX 8

Preguntas del Bingo del Siglo XIX en España

MUJERES HISTÓRICAS CON ¿QUIÉN ES QUIÉN?

Hoy presentamos un fantástico juego que puede resultar muy útil para nuestras clases. El juego es una versión histórica del famoso ¿Quién es quién?, pero con mujeres históricas. La mecánica del mismo es idéntica, aunque con más detalles. El juego se puede encontrar en inglés y en francés en esta página: https://www.kickstarter.com/projects/playeress/whos-she-a-guessing-game-about-extraordinary-women/posts/2341457, pero lo importante es que nos da las claves para poder realizarlo nosotros en clase, con otros personajes, lo que sería mucho más interesante.

Así nuestros alumnos tendrían que hacer una selección de las figuras históricas estudiadas en un periodo concreto, buscar información sobre ellas y buscar similitudes entre ellas para poder jugar como en el juego original. Por ejemplo, igual que en el juego hay cinco con gafas, cinco rubios, cinco mujeres, etc, ellos tendrán que buscar cinco con unas ideas similares, o que pertenecen a un grupo social concreto, o son originarios de un mismo país…

Si lo que os interesa es el juego llamado Who is she?, podéis encontrar más información en el siguiente enlace: https://www.lacriaturacreativa.com/2018/11/15/un-juego-al-estilo-quien-es-quien-con-mujeres-importantes-de-la-historia/

 

BINGO REVOLUCIONARIO

Inauguramos hoy una nueva sección sobre juegos que pueden ayudarnos en nuestra tarea de acercar la Historia a nuestros alumnos. Y lo hacemos con un bingo que servirá para repasar algunos conceptos aprendidos en este primer mes de clase en 4º ESO.

En estas semanas hemos estudiado la Ilustración, las revoluciones inglesa, americana y francesa, a Napoleón y el nacimiento de Italia y Alemania. Además hemos aprendido cómo llegaron los Borbones a reinar en España y algunos otros acontecimientos ocurridos en el siglo XVIII.

Para repasar todo esto hemos elaborado un bingo, al que es muy sencillo jugar. En primer lugar se reparten los cartones entre los alumnos por grupos. Cada cartón es diferente y consta de 25 casillas con datos, fechas, nombres o conceptos. El profesor leerá una de las 50 tarjetas que suponen la «definición» de esos conceptos y el alumno tiene que encontrarlo en su cartón.

Solo si el alumno sabe la respuesta podrá marcar la casilla correspondiente, pero es cierto que también influye la suerte, pues es posible que en su cartón no se encuentre la respuesta correcta.

La idea es premiar cada vez que un grupo consiga una línea, una columna y, por supuesto, un bingo.

En esta entrada incluyo las imágenes directas para imprimir de los ocho cartones y de las 50 tarjetas. Mi idea es imprimirlas en color para que resulte más atractivo, plastificarlas y jugar con fichas, o monedas o papelitos para poder usarlo muchas veces. Y muchos años.

Termino agradeciendo a @rebollomarcos la inspiración para este juego, ya que tuvo la generosidad de compartir con todo el mundo su bingo para las clases de Lengua. Aquí os dejo los cartones y al final encontraréis un pdf con las preguntas. Si a alguien quisiera el material original para hacer cambios o añadir preguntas, que no dude en pedírmelo. Espero que os guste.

Diapositiva1

Diapositiva2

Diapositiva5

Diapositiva4

Diapositiva7

Diapositiva8

Diapositiva6

Diapositiva3

bingo revolucionario preguntas